我們今天的分享,從這張Wish用戶年齡段比例圖開始,大家可以非常直觀地看到80-90-00后的群體占據(jù)了90%,尤其90后占比最大。既然要分享選品,前面已經(jīng)提到要找需求、滿足痛點,今天重點從分析用戶興趣入手,那么這些人都有哪些共同興趣愛好呢!?當然除了上網(wǎng)刷facebook、instagram、twitter等之外當然就是SY了(我今天談的是手游)。看圖。
很熟悉吧,一般留意App Store 和 Google Play看下載量就可以了解到哪一款游戲受歡迎,于是開發(fā)同類產(chǎn)品(T恤、鑰匙扣、包包等等),推送給精準的游戲用戶,一定會有很好的銷量。
但是你會問擔不擔心侵權(quán)問題呢? 那就看你的速度有多快咯,此處省略250字。我們并不是要大家去鉆空子,而是要大家拓寬思維,因為世界那么大,顧老師都想要去看看,我們難道就要局限在如何鉆空子,玩價格戰(zhàn)才有出路嗎?
下面用數(shù)據(jù)分析看看我們的選品范圍有多廣
1、5590萬博弈類游戲月活躍玩家
? 性別 57%男性玩家,43%女性玩家
? 年齡 25歲以下的玩家占32%,25-34歲的玩家占27%.與其他游戲相比,25歲以上的玩家占68%,35歲以上的玩家比例最高。
? 地區(qū) 依次是:美國、印度、印尼、土耳其、英國、巴西、加拿大、意大利、馬來西亞、菲律賓。
行為偏好 五分之一的博弈類游戲玩家為人父母,熱衷于在線購物。玩家年齡層次較高,意味著更高的付費能力和購買能力,智能電子產(chǎn)品、母嬰產(chǎn)品,個性時尚服飾、家居用品等都是需求。
2、5690萬虛擬類游戲月活躍玩家
? 性別 46%男性玩家,54%女性玩家
? 年齡 25歲以下的玩家占46%,25-34歲的玩家占24%
? 地區(qū) 依次是:美國、巴西、埃及、土耳其、法國、泰國、臺灣、德國、意大利、墨西哥。
? 行為偏好 虛擬類游戲的玩家通常是動畫電影迷。25%的人喜歡重金屬音樂,20%的人喜歡鄉(xiāng)村音樂。相較于其他游戲玩家,虛擬類游戲玩家有更強的時尚感,熱衷于網(wǎng)上購物,關(guān)注奢侈品和珠寶等,32%的玩家關(guān)注奢侈品粉絲頁。
3、3060萬策略類游戲月活躍玩家
? 性別 78%男性玩家,22%女性玩家
? 年齡 34歲以下的玩家占到80%
? 地區(qū) 依次是:美國、巴西、印尼、泰國、土耳其、菲律賓、法國、臺灣、德國、英國。
? 行為偏好 策略類游戲的玩家更年輕、好動,喜歡那些具有青春活力、策略冒險類的品牌。他們是可口可樂(410萬)、PlayStation(238萬)、紅牛(197萬)、Nike足球(191萬)等品牌的粉絲。同動作類游戲的玩家一樣,他們同樣是電影的Big Fans,是電影明星的粉絲。同樣喜歡搖滾樂和流行音樂,電影明星同款及相關(guān)產(chǎn)品會得到很好的銷量。
4、2770萬策尋寶類游戲月活躍玩家
? 性別 39%男性玩家,61%女性玩家。在所有游戲類型中,女性玩家比例最高的類型。
? 年齡 25歲以下的玩家占43%,25-34歲的玩家占23%。
? 地區(qū) 依次是:巴西、美國、法國、土耳其、阿根廷、印度、意大利、印尼、墨西哥、德國。
? 行為偏好 策尋寶類玩家是大大的音樂迷。54%的喜歡搖滾樂,51%的喜歡流行音樂。43%的玩家熱衷時尚,35%的喜歡奢侈品,31%的喜歡服裝,29%的喜歡珠寶,27%的喜歡化妝品和美容產(chǎn)品。
總結(jié):昨天提醒大家選品要發(fā)散思維,今天也屬于發(fā)散思維的延伸,但結(jié)合數(shù)據(jù)分析是應(yīng)該關(guān)注游戲動漫產(chǎn)品的垂直開發(fā),千萬不要再單純把卡通歸類為母嬰品類,成年人也很需要虛擬的玩意。
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